Allenamento Pokémon

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L'allenamento è forse uno degli aspetti più importanti dei giochi principali della serie Pokémon. Essa è composta da diverse fasi, tutte egualmente importanti.

Introduzione

L'allenamento di un Pokémon consiste nella specializzazione e massimizzazione delle sue statistiche, assegnazione di un set mosse competitivo e appropriato. Prima della quinta generazione anche il raggiungimento del livello 100 era molto importante.

Scelta del Pokémon

La prima fase, determinante tutte quelle seguenti, è la scelta del Pokémon da allenare. Ogni Pokémon ha infatti tipo, statiche e mosse particolari che lo rendono unico. Facciamo un esempio.

Si vuole introdurre all'interno della propria squadra un Pokémon di tipo Fuoco. Si è indecisi fra:

Pokémon scelto Tipo
Flareon Flareon Fuoco
Darmanitan Darmanitan Fuoco
Typhlosion Typhlosion Fuoco


Se ci si interrompe qui nella comparazione fra i Pokémon essi sembrano del tutto simili. In realtà le differenza sono enormi: si può cominciare ad osservare quali sono le loro statistiche base

Le statistiche sono

Pokémon scelto Tipo PS Att Dif Att.Sp. Dif.Sp. Vel
Flareon Flareon Fuoco 65 130 60 95 110 65
Darmanitan Darmanitan Fuoco 105 140 55 30 55 95
Typhlosion Typhlosion Fuoco 78 84 78 109 85 100

Esse sono molto diverse fra loro. Alcune differenze sono poi fondamentali:

  • Darmanitan e Flareon hanno come statistica più alta l'Attacco, mentre Typhlosion possiede un maggiore Attacco Speciale. I primi due renderanno dunque meglio con mosse differenti rispetto al Pokémon vulcano.
  • La Velocità di Flareon è nettamente inferiore rispetto a quella degli altri due Pokémon. Questo significa che non potrà compiere assumere determinati ruoli, come vedremo in seguito.
  • Darmanitan possiede statistiche non omogenee. Coprirà dunque pochissimi ruoli, ma in questi renderà meglio degli altri.
  • Flareon è l'unico che possiede una statistica difensiva elevata, la Difesa Speciale.

La scelta è ora già più complessa di quanto non fosse osservando i soli tipi dei Pokémon. Tuttavia, ciò che sappiamo ora non basta ancora: le riflessioni fatte sulle statistiche sono completamente inutili se non sono combinate con l'altro più importante aspetto di un Pokémon: il set mosse.

Bisogna aggiungere un ulteriore tassello nella comparazione aggiungendo il numero di mosse che possono imparare i tre Pokémon, suddividendole per tipo. Questo ci permette di osservare le mosse "adatte", ovvero che coincidono con la statistica del Pokémon maggiore (Attacco - Fisico • Att.Sp. - Speciale)

Pokémon scelto Tipo PS Att Dif Att.Sp. Dif.Sp. Vel fisico speciale stato
Flareon Flareon Fuoco 65 130 60 95 110 65 20 18 24
Darmanitan Darmanitan Fuoco 105 140 55 30 55 95 41 18 18
Typhlosion Typhlosion Fuoco 78 84 78 109 85 100 39 22 18

I numeri, sebbene dicano poco, sono un valido aiuto per questa scelta. Si vede subito che non vi sarà nessun problema ad allenare Darmanitan Pokémon di tipo Fuoco specializzato in Attacco (la possibilità di apprendere Fuocopugno, Fuococarica e Troppoforte conferma ciò che si intravede dalla tabella). Per quanto riguarda Typhlosion e Flareon è necessaria una supervisione delle singole mosse, in quanto in entrambi i casi si ha un modesto numero di mosse adatte. Vediamo che per quanto riguarda Typhlosion le mosse speciali sono sì poche, ma potenti e la maggior parte di tipo Fuoco (godono quindi dello STAB); si ha in più qualche mossa adatta di altri tipi come Extrasenso e Focalcolpo. Flareon invece presenta grossi problemi: è infatti assente una mossa fisica di tipo Fuoco con più di 65 di potenza (le uniche due mosse corrispondenti sono infatti Nitrocarica e Rogodenti; la sua Difesa e le sue mosse stato non permettono nemmeno di usarlo come Pokémon di supporto.

Le osservazioni necessarie sono concluse: è chiaro che Flareon è una scelta da scartare, almeno a livello competitivo. Typhlosion e Darmanitan possono essere invece due valide scelte. Ulteriori informazioni possono essere attinte dai siti specializzati, come Smogon; essi utilizzano però alcuni termini che verranno spiegati in seguito, man mano che si affrontano le diverse fasi dell'allenamento.

Breeding

Il termine breeding significa in inglese l'ottenimento di un Pokémon grazie alla schiusura di un uovo. In italiano il termine è invece utilizzato per indicare la tecnica grazie alla quale, scegliendo opportunamente i genitori del Pokémon e facendo schiudere più uova, si può ottenere un esemplare con parametri prescelti e adatti al suo ruolo nella squadra. Tre sono i fattori più importanti che caratterizzano un Pokémon dalla nascita: valori individuali, natura e mosse uovo.

Mosse Uovo

Le mosse uovo si trasmettono dal maschio della coppia al Pokémon nascituro (che invece è della specie della madre). Sono particolamente importanti quelle mosse apprendibili solo grazie a catene di accoppiamenti.

Valori Individuali

i Valori Individuali sono una parte della meccanica di gioco nascosta all'utente che determina le differenze di statistiche fra i Pokémon con stessa specie e stessa natura. Essi sono decisi nel momento stesso in cui il Pokémon è generato dal gioco: quando esso si incontra per la prima volta in battaglia, alla schiusa dell'uovo, quando esso viene affidato all'allenatore. Ogni Pokémon ha 6 valori individuali rappresentati da un numero fra 0 e 31 che aumentano direttamente la statistica del Pokémon. Ciò significa che la differenza fra due Pokémon con 0 VI e 31 VI è la stessa che vi è fra un Pokémon con 0 PA e uno con 124 PA nella stessa statistica. L'aumento di statistica dato dai VI, essendo intrinseco al Pokémon, è influenzato dalla natura dell'esemplare: 31 VI possono quindi fornire un apporto di 34 punti statistica.

Controllo dei VI

I VI sono una meccanica nascosta: essi non possono essere osservati all'interno del gioco in maniera diretta. Tuttavia le statistiche di un Pokémon sono decise da tre variabili: Natura, PA e VI. I valori individuali si possono dunque ricavare se conosciamo i primi due e le statistiche del Pokémon. Vi è tuttavia un problema: le statistiche di un Pokémon sono distribuite durante tutta la sua crescita fino al livello 100. Ciò significa che la differenza fra le varie statistiche è proporzionale al livello posseduto. Poiché i VI sono distribuiti anch'essi gradualmente essi sono poco visibili ai bassi livelli, mentre diventano sempre più espliciti man mano che ci si avvicina al livello 100. Vediamo un esempio: se si vuole ottenere Empoleon Sweeper - Pivot, e per questo ci serve un Piplup con natura modesta e con dei buoni IV. Si ottiene un esemplare con VI pari a 20 PS, 6 Att, 25 Dif, 31 Att.Sp., 29 Dif.Sp., 27 Vel. Vogliamo vedere le sue statistiche ai livelli 10, 30, 50.

Variabili conosciute Variabili da determinare
Pokémon scelto Livello VI PS VI Att VI Dif VI Att.Sp. VI Dif.Sp. VI Vel PS Att Dif Att.Sp. Dif.Sp. Vel
Piplup Piplup 10 20 6 25 31 29 27 32 13 18 22 19 15
30 77 33 44 55 47 37
50 123 53 70 89 75 58

Poiché sono inserite tutte le variabili in gioco si ottengono le statistiche esatte a ogni livello. Si inverte ora il processo, cercando dalle statistiche di risalire agli IV, come succede ben più spesso

Variabili conosciute Variabili da determinare
Pokémon scelto Livello PS Att Dif Att.Sp. Dif.Sp. Vel VI PS VI Att VI Dif VI Att.Sp. VI Dif.Sp. VI Vel
Piplup Piplup 10 32 13 18 22 19 15 14 - 23 0 - 7 24 - 31 28 - 31 28 - 31 20 - 29
30 77 33 44 55 47 37 18 - 20 5 - 7 24 - 27 28 - 31 28 - 31 27 - 29
50 123 53 70 89 75 58 20 - 21 6 - 7 24 - 25 30 - 31 28 - 29 26 - 27

Si può notare molto facilmente che ricavare i VI dalle statistiche è ben più complicato: vi è infatti un'incertezza che diminuisce man mano che il Pokémon sale di livello. Poiché spesso il Pokémon che si vuole allenare viene ottenuto da un uovo, è importante avere un modo per sapere subito se esso è da scartare o meno: a questo servono le Caramelle Rare. Una volta nato il Pokémon bisogna salvare il gioco, somministrare un gran numero di Caramelle Rare, controllare tramite calcolatori di statistiche i suoi IV, spegnere e riaccendere il gioco; a seconda che i VI siano giudicati soddisfacenti o meno si decide se allenare tale Pokémon o ripetere il procedimento con un altro uovo.

Punti Allenamento

I Punti Allenamento sono dei punti guadagnati insieme ai punti esperienza che decidono l'assegnazione di 127 punti statistiche del Pokémon. Essi sono dunque molto importanti e vengono acquisiti in base alla specie del Pokémon sconfitto.

Ogni 4 PA si guadagna un punto statistica, i PA assegnabili sono 510 con un massimo di 255 PA per statistica.

Vista la divisione per 4 senza resto, i limiti reali sono effettivamente di 508 PA totali e 252 per statistica.

Scelta

La scelta dei PA da assegnare al proprio Pokémon dipende direttamente dal ruolo (e dunque specie e mosse) del nostro esemplare. Ad esempio per gli Sweeper con una discreta velocità si utilizza solitamente la distribuzione 252 Att. o Att.Sp. / 252 Vel. / 1 a scelta. I Wall invece distribuiscono principalmente i loro PA in difesa, difesa speciale e PV.

Bisogna tuttavia non dimenticare che sono anche altre le variabili in gioco nella scelta dei PA: strumento tenuto dal Pokémon, abilità, combinazione fra ruolo e specie. Ad esempio gli allenatori di Charizard e Gengar utilizzano spesso la stessa distribuzione per entrambi i Pokémon, ovvero 252 SpA / 4 Dif / 252 Vel (Si utilizza SpA invece che Att.Sp. per abbreviare), sebbene abbiano tipi diversi. Tuttavia nessuno impedisce di sfruttare Danzaspada, Terremoto e Acrobazia per rendere Charizard uno Sweeper fisico e dunque distribuire i suoi PA in 252 Att / 4 Dif / 252 Vel

EV assegnati e mosse
Pokémon Tipo PS Att Dif Att.Sp. Dif.Sp. Vel Mosse
Charizard Charizard Fuoco Volante 0 0 4 252 0 252 Fuocobomba Eterelama Trespolo Focalcolpo
Gengar Gengar Spettro Veleno 0 0 4 252 0 252 Palla Ombra Malcomune Sostituto Focalcolpo
Charizard Charizard Fuoco Volante 0 252 4 0 0 252 Terremoto Acrobazia Danzaspada Zuffa

Allenamento

L'allenamento dei PA avviene in due modi: attraverso strumenti oppure attraverso lotte Pokémon.
È importante ricordare durante l'allenamento del proprio Pokémon l'importanza di determinate meccaniche di gioco:

  • Le vitamine assegnano 10 PA nella statistica scritta nella descrizione. Vi è tuttavia un limite nel loro utilizzo: solo i primi 100 PA possono essere acquisiti dal Pokémon in tale modo. È importante notare che non si parla di 100 PA, ma i primi 100 PA: se si dispone di vitamine bisogna cominciare l'allenamento con esse, per poi acquisire i restanti PA tramite lotte Pokémon; il contrario è infatti impossibile.
  • Gli Strumenti che aumentano i PA rendono l'allenamento di un Pokémon incredibilmente più veloce: Crescicappa raddoppia tutti i PA appresi dal Pokémon a prescindere dalla statistica interessata, mentre gli strumenti vigore aggiungono 4 PA purché il Pokémon sconfitto ne dia almeno uno nella stessa statistica. Tutti gli strumenti destinati a aumentare i PA hanno come prezzo da pagare il dimezzamento temporaneo della velocità del Pokémon.
  • I PA sono collegati direttamente ai Punti Esperienza. Ciò significa che un Pokémon con Condividi Esperienza o un Pokémon scambiato acquistano i PA dati dal Pokémon sconfitto, mentre un Pokémon KO non acquista mai PA.
  • In ogni gioco Pokémon esistono luoghi nei quali è più facile reperire Pokémon che forniscono PA di un solo tipo. Questi luoghi vengono detti Hotspot e si possono facilmente trovare in rete. L'elenco degli Hotspot per Nero 2 e Bianco 2 si può trovare qui in lingua inglese
  • Nella quinta generazione è possibile assegnare PA al proprio Pokémon al Centro Sportivo della Galleria Solidarietà.
  • Nella sesta generazione è possibile usare il Super Allenamento Virtuale per manipolare liberamente i PA dei propri Pokémon, massimizzandoli in pochi minuti.

Facciamo l'esempio di un Magnemite con 31 VI in velocità e natura non agente su tale statistica, intenzionato ad allenarsi al secondo piano della Torre Cielo in Pokémon Nero 2 e Bianco 2:

  Pokémon     Giochi     Zona     Livelli     Percentuale  
Mattina Giorno Notte
Secondo piano
607 Litwick
N2 B2
Camminando Camminando
27-30 Velocità 14-28 100%
Uno sfondo colorato indica che il Pokémon può essere trovato in questa zona nel gioco specificato. Uno sfondo bianco con una lettera colorata indica che il Pokémon non può essere trovato.

PA guadagnati e priorità d'attacco
Pokémon Tipo Livello Vel Attacca per PA in Att.Sp.
Magnemite Magnemite Elettro 20 29 Primo 1
Magnemite con Crescicappa 14 Secondo 2
Magnemite con Vigorlente 14 Secondo 5

Magnemite in possesso di uno strumento che aumenta i PA perde la priorità d'attacco, subendo quindi attacco da parte di un Pokémon di 10 livelli superiori e dunque andando presto KO. Bisogna dunque valutare con cautela se mandare il Pokémon già in lotta oppure iniziare l'allenamento sconfiggendo i Litwick con un Pokémon di livello superiore e affidando a Magnemite Condividi Esperienza fino al raggiungimento del livello necessario per attaccare per primo con velocità dimezzata.

Set Mosse

Il set mosse di un Pokémon è ciò che più decide l'esito di una battaglia. Essi devono tenere conto delle statistiche e del ruolo di un Pokémon, anzi, spesso sono proprio le mosse a disposizione di un Pokémon che, insieme alle sue statistiche base, decidono quale sarà il suo compito in battaglia.

Le mosse su dividono in mosse d'attacco, di supporto e di aumento statistica. Una mossa d'attacco è una mossa che infligge danno e/o un cambiamento di stato; una mossa di supporto aiuta gli altri Pokémon in squadra; le mosse di aumento statistica non necessitano di spiegazione.

Spesso i ruoli decidono le mosse utilizzabili da un Pokémon, ma talvolta è l'uso di una particolare mossa che decide il ruolo. Ad esempio uno Sweeper o un Tank hanno quasi sempre 3 mosse d'attacco e una di aumento statistica; il Baton Passer invece è un Pokémon che utilizza Staffetta, mossa di supporto, per passare a un altro Pokémon della squadra il proprio aumento di statistiche (ottenuto con un'idonea mossa oppure con un'abilità come acceleratore): in questo modo il Pokémon ricevitore non avrà bisogno di imparare mosse d'aumento statistica. Il set mosse di un Baton Passer (Baton Pass significa staffetta in inglese) è interamente sviluppato intorno alla mossa principale: le altre mosse sono difatti di supporto o aumento statistica, in modo da sopravvivere i turni necessari perché Staffetta abbia pieno effetto.

Un buon modo per decidere le mosse del proprio Pokémon consiste nel mettere davanti a se una Tabella tipi, la lista delle mosse apprendibili dal Pokémon considerato e le sue statistiche base. Si cerca poi di costruire un set mosse in modo da colpire più tipi possibili, sfruttare al meglio le proprie statistiche e lo STAB, crocettando le mosse da scartare ed evidenziando quelle ritenute idonee. Quando si è arrivati a una conclusione si può comparare la propria scelta con le guide di Smogon oppure l'opinione di altri allenatori sui vari forum dedicati ai Pokémon. Naturalmente il processo può anche essere svolto in maniera inversa, utilizzando i set visti in rete come linee guida e modificandoli a proprio piacimento, ricordandosi di modificare eventualmente i PA e lo strumento assegnato al proprio Pokémon.

Mosse universali

Alcune mosse sono utilizzate da un grandissimo numero di Pokémon e in un quasi tutti i ruoli. Per tale motivo meritano di un approfondimento.

Sostituto

Sostituto è una delle mosse più comuni all'interno del battling competitivo. Riportiamo qui la traduzione dell'aspetto competitivo di Sostituto riportata dal sito specializzato Smogon University

"Benvenuti nel magico mondo di Sostituto! Per solo il 25% dei PS il vostro Pokémon potrà godere di una barriera contro gli attacchi più deboli, immunità dalle variazioni di stato e soprattutto una pedina in più contro il vostro avversario. Le applicazioni di sostituto sono innumerevoli, anche se qualcuna è decisamente da evidenziare: la combinazione SubPunch, per esempio. Utilizzate sostituto quando sapete che il vostro avversario cambierà Pokémon in campo, e al turno successivo godetevi il vostro Centripugno andare a segno senza alcuna possibilità di fallire. I Pokémon difensivi possono inoltre utilizzare Sostituto, Protezione e una mossa che infligga avvelenamento o altri tipi di danni a ogni turno per sfinire l'avversario, grazie ai più di 8 turni di sopravvivenza quasi certi. 3 mosse d'attacco e Sostituto sono inoltre un ottimo set per tutti gli Sweeper"

Introforza

Introforza è una delle mosse più utilizzate dagli Sweeper Speciali. Il suo danno può essere di tutti i tipi possibili (escluso Normale e Folletto) in base agli IV del Pokémon e di potenza 60. Mentre per il calcolo di queste variabili si rimanda alla pagina apposita, è bene elencare qui alcuni utilizzi comuni della più versatile mossa all'interno del mondo Pokémon:

Ruolo

Il ruolo di un Pokémon all'interno della squadra è il termine riassuntivo con cui si indicano tutte le scelte fatte in un allenamento, compresa la scelta del Pokémon stesso. Come abbiamo già anticipato nel primo paragrafo, ogni Pokémon è predisposto per avere determinate statistiche e mosse. All'interno del battling competitivo ogni ruolo indica le caratteristiche in battaglia. Alcuni ruoli sono particolarmente comuni poiché utilizzati anche all'interno del gioco stesso (Sweeper, Tank, ecc...), mentre altri sono destinati in maniera particolare al gioco competitivo (Wall, Pivot, ecc...).


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